Una característica de NFS Most Wanted fue tan controvertida que llevó a los desarrolladores a renunciar.

Una característica de NFS Most Wanted fue tan controvertida que llevó a los desarrolladores a renunciar.

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      ¿Qué se puede decir sobre Need for Speed: Most Wanted? Para muchos, sigue siendo el estándar de oro de los juegos de carreras arcade en mundo abierto, más de 20 años después de su lanzamiento. Atraviesar la ciudad de Rockport con tintes ámbar al ritmo de Lupe Fiasco y Disturbed, derribando gigantescos letreros de tiendas de donuts para aplastar Crown Vics en una intensa persecución es un recuerdo imborrable en los videojuegos. Un reciente AMA en Reddit con miembros del equipo de desarrollo ha revelado fascinantes perspectivas sobre su creación, y cómo una característica en particular aparentemente molestó tanto a algunos desarrolladores que decidieron renunciar.

      Primero, un agradecimiento al subreddit r/NeedforSpeed, que organizó esta entrevista en vivo con Scott Probin, Brendan Cohoe y Russell Rice, tres ex-empleados de Electronic Arts BlackBox, el estudio más conocido por producir títulos que marcan los días de gloria de NFS para muchos. La discusión abarca una serie de juegos en los que trabajaron los miembros de este grupo, desde Porsche Unleashed en 2000 hasta Most Wanted en 2005. La charla dura más de dos horas y, si amas uno o todos estos juegos, es fascinante y vale la pena tu tiempo.

      Cuando surgió una pregunta al principio sobre los desafíos o conflictos enfrentados durante el desarrollo, Rice, quien trabajó en el equipo de arte de Most Wanted, compartió que la mecánica de Speedbreaker del juego—piensa en “tiempo bala” para conducir, ralentizando la acción momentáneamente para darte tiempo suficiente para esquivar una franja de picos o evitar un choque—se convirtió en un gran punto de controversia para algunos desarrolladores en BlackBox.

      “Puedo decirte que fue Most Wanted el que fue el último clavo en el ataúd para que algunos de nosotros nos fuéramos, y todo el botón de ‘Need for Slow’ fue como el factor decisivo, justo ahí,” dijo Rice. “Porque tenían ese botón de cámara lenta que, para muchos de nosotros, era un poco contraintuitivo a toda la velocidad trepidante por la que Need for Speed siempre había sido conocido. Y eso se convirtió en una marca amarga para muchos de nosotros.”

      

      

      

       NFS AMA con ex-desarrolladores de Black Box (24 de mayo de 2026)

      

      

      

      

      

      Si alguna vez viste ese video del detrás de cámaras incluido en la versión de PlayStation 2 de Hot Pursuit 2, puede que recuerdes a Rice, mientras explica algunos de los diseños ambientales y la tecnología gráfica del juego. El tiempo bala, un efecto popularizado por The Matrix, se convirtió en un elemento en muchos videojuegos en los años que siguieron—especialmente aquellos que involucraban tiroteos, como puedes imaginar. Pero su influencia no se limitó meramente a los shooters, y juegos de carreras arcade como Need for Speed y Midnight Club usaron el efecto para sus propósitos también. Como explica Rice, algunos sintieron que era antitético a la jugabilidad rápida y frenética de la franquicia.

      “Fue un gran punto de controversia, porque, lo que la mayoría de nosotros amaba de Need for Speed era [que] casi te sentías fuera de control, especialmente una vez que tenías un coche realmente impresionante, casi te sentías fuera de control a veces con lo rápido que ibas y todas esas cosas, y luego agregar este botón que ralentiza el tiempo fue realmente ofensivo para algunos de nosotros.”

      Ahora, la característica de Speedbreaker no fue el único elemento que causó que algunas personas se fueran—fue “uno de un puñado”, en palabras de Rice—y está claro a partir de la discusión de dos horas que BlackBox no solo estaba bajo presión para entregar estos juegos dentro de plazos muy cortos, sino que también estaba expandiéndose muy rápidamente en términos de personal. El estudio con sede en Columbia Británica fue efectivamente el encargado de la serie hasta Need for Speed: The Run de 2011, después de lo cual, EA lo cerró.

      

      

      

      

      

      Si necesitas pruebas de cuán influyente fue NFS: Most Wanted, considera que hace dos años, BMW preparó un M3 GTR con la misma librea que la icónica del juego. BMW

      Nuevamente, no puedo enfatizar lo suficiente que este AMA es una escucha obligada para cualquier fan de Need for Speed. Disfruté particularmente la charla sobre Hot Pursuit 2, ya que fue desarrollado notablemente por dos equipos diferentes—BlackBox para PS2, y EA Seattle para todas las demás plataformas. Las dos versiones comparten listas de coches y conceptos de pistas, pero son productos completamente separados hechos por diferentes personas que se sienten totalmente únicos al jugar, aunque compartan un nombre. Un aspecto de los videojuegos de hace décadas que realmente ya no se ve.

      En cuanto a la mecánica de Speedbreaker, puede que no haya sido popular entre algunos de los individuos que hicieron de Most Wanted lo que fue, pero el éxito y legado del juego han demostrado desde hace tiempo que los jugadores sentían de manera diferente.

      ¿Tienes un consejo sobre un juego de carreras, nuevo o viejo? Comunícate con el autor: adam.ismail@thedrive.com

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Una característica de NFS Most Wanted fue tan controvertida que llevó a los desarrolladores a renunciar.

Muchos recuerdan a Most Wanted como el punto culminante de Need for Speed, pero su desarrollo no fue exactamente fluido, según las personas que lo crearon.