Одна из самых спорных функций NFS Most Wanted заставила разработчиков уйти.
Electronic Arts
Самые важные новости и обзоры автомобилей, без ерунды
Что можно сказать о Need for Speed: Most Wanted? Для многих это по-прежнему золотой стандарт игр в жанре аркадных гонок с открытым миром, прошедших более 20 лет с момента своего выхода. Мчаться по янтарно окрашенному городу Рокпорт под музыку Lupe Fiasco и Disturbed, сбивая гигантские вывески пончиковых, чтобы раздавить Crown Vics в горячей погоне — это незабываемое игровое воспоминание. Недавнее AMA на Reddit с участниками команды разработчиков раскрыло увлекательные подробности о его создании и о том, как одна особенность, по всей видимости, так разозлила некоторых разработчиков, что они уволились.
Прежде всего, привет r/NeedforSpeed subreddit, который организовал это живое интервью со Скоттом Пробином, Бренданом Кохо и Расселом Райсом, тремя бывшими сотрудниками Electronic Arts BlackBox, студии, наиболее известной производством игр, которые стали знаковыми для многих поклонников NFS. Обсуждение охватывает ряд игр, над которыми работали члены этой группы, от Porsche Unleashed в 2000 году до Most Wanted в 2005 году. Разговор длится более двух часов, и если вам нравятся одна или все эти игры, это увлекательно и стоит вашего времени.
Когда в начале возник вопрос о проблемах или конфликтах, с которыми столкнулись во время разработки, Райс, который работал в художественной команде Most Wanted, поделился, что механика Speedbreaker игры — подумайте о «бульлет-тайме» для вождения, замедляющем действие на мгновение, чтобы дать вам достаточно времени, чтобы объехать шипы или избежать аварии — стала огромной точкой разногласий для некоторых разработчиков в BlackBox.
«Я могу сказать, что именно Most Wanted стал последней каплей для нескольких из нас, и вся эта кнопка ‘Need for Slow’ была как раз тем, что стало решающим моментом», — сказал Райс. «Потому что у них была эта кнопка замедления, которая для многих из нас была как бы противоинтуитивной для всей той скорости, за которую Need for Speed всегда был известен. И это стало горьким моментом для многих из нас.»
NFS AMA с бывшими разработчиками Black Box (24 мая 2026 года)
Если вы когда-либо смотрели видео о создании, включенное в версию Hot Pursuit 2 для PlayStation 2, вы можете помнить Райса, когда он объясняет некоторые аспекты дизайна окружения и графики игры. Бульлет-тайм, эффект, популяризированный «Матрицей», стал элементом во многих видеоиграх в последующие годы — особенно тех, которые включали перестрелки, как вы можете себе представить. Но его влияние не ограничивалось только шутерами, и аркадные гонки, такие как Need for Speed и Midnight Club, также использовали этот эффект для своих целей. Как объясняет Райс, некоторые считали, что это противоречит быстрой и динамичной игровой механике франшизы.
«Это было большой точкой разногласий, потому что то, что большинству из нас нравилось в Need for Speed, это то, что вы почти чувствовали себя вне контроля, особенно когда у вас была действительно крутая машина, вы почти чувствовали себя вне контроля, когда мчались на такой скорости и со всем этим, а затем добавлять эту кнопку, которая замедляет время, было просто очень обидно для некоторых из нас.»
Теперь механика Speedbreaker не была единственным элементом, который заставил некоторых людей уйти — это было «одним из нескольких», по словам Райса — и из двухчасового обсуждения ясно, что BlackBox находилась под давлением, чтобы выпустить эти игры в очень короткие сроки, но также быстро расширялась по численности сотрудников. Студия, расположенная в Британской Колумбии, фактически была хранителем серии до Need for Speed: The Run 2011 года, после чего EA закрыла ее.
Если вам нужно доказательство того, насколько влиятельным был NFS: Most Wanted, подумайте о том, что два года назад BMW выпустила M3 GTR с той же раскраской, что и в игре. BMW
Снова хочу подчеркнуть, что это AMA обязательно к прослушиванию для любого фаната Need for Speed. Мне особенно понравилось обсуждение вокруг Hot Pursuit 2, так как она была разработана двумя разными командами — BlackBox для PS2 и EA Seattle для всех остальных платформ. Обе версии имеют общие списки автомобилей и концепции трасс, но в остальном это совершенно отдельные продукты, созданные разными людьми, которые ощущаются совершенно уникально в игре, хотя и имеют одно и то же название. Это аспект игр, который вы действительно больше не видите.
Что касается механики Speedbreaker, то она могла быть непопулярной у некоторых из тех, кто сделал Most Wanted таким, каким он был, но успех и наследие игры давно доказали, что игроки чувствовали иначе.
Есть совет по гонкам, новым или старым? Свяжитесь с автором: adam.ismail@thedrive.com
Другие статьи
Одна из самых спорных функций NFS Most Wanted заставила разработчиков уйти.
Многие помнят Most Wanted как вершину серии Need for Speed, но его разработка была не совсем гладкой, по словам людей, которые его создали.
