Cómo el creador de Gran Turismo introdujo un simulador en un rival de Mario Kart para persuadir a los ejecutivos de Sony

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      Cada idea eventualmente grandiosa comienza como una propuesta, tal vez incluso una arriesgada. Gran Turismo no fue diferente. Asumirías que Sony aprobó de inmediato el concepto de El Simulador de Conducción Real, dado lo exitoso que sería de inmediato. Pero pasaron años, y algo de persuasión, para que el proyecto despegara. Y, créelo o no, de alguna manera debe sus raíces a Mario Kart.

      Los verdaderos fanáticos de GT conocen esta historia, pero a medida que han pasado los años, ha tendido a desvanecerse de la conciencia pública. Comienza a principios de los años 90 con Kazunori Yamauchi, un empleado de lo que más tarde se convirtió en Sony Computer Entertainment, pero que en ese momento era un pequeño grupo dentro de Sony Music Japan que publicaba videojuegos. La PlayStation aún no existía y, si conoces la historia de los videojuegos, originalmente se suponía que sería algo completamente diferente. El primer trabajo de Yamauchi en Sony fue hacer los créditos finales para los títulos de Super Nintendo que estaba publicando, y lo describió a Game Informer muchos años después como "ligeramente aburrido".

      Cuando el proyecto de la PlayStation estaba en marcha, alrededor de 1993, Yamauchi fue reclutado para desarrollar juegos para ella. Tenía "más de 100" ideas en muchos géneros, pero la que realmente quería hacer era un simulador de conducción con autos licenciados. Presentó la idea a los altos ejecutivos de Sony, y no tuvo éxito. "En ese entonces era un concepto radical y era difícil convencer a los ejecutivos para que lo intentaran", recordó Yamauchi al PlayStation Blog.

      Afortunadamente, no se desanimó. El proyecto que los ejecutivos aprobaron en su lugar seguía siendo un juego de conducción, solo que uno más ampliamente aceptable y caprichoso. Era, literalmente, la respuesta de Sony a Mario Kart, con personajes originales y caricaturescos, un estilo artístico colorido y música alegre. Llamado Motor Toon Grand Prix y lanzado aproximadamente dos semanas después de la propia PlayStation en Japón en diciembre de 1994, fue el primer juego de Polys Entertainment—en palabras del equipo, un "Proyecto de Creación de Juegos de Nueva Generación".

      Motor Toon Grand Prix nunca se lanzó en Estados Unidos, pero no contiene una cantidad prohibitiva de japonés para aquellos que no pueden leer el idioma, y recomiendo probarlo por la simple razón de que se siente genial al jugar. El modelo de manejo es simple pero pesado y favorece el derrape, pero no de una manera brusca o incómoda, como los primeros juegos de Ridge Racer.

      El simple acto de dirigir estos artilugios extravagantes es predecible, natural y, lo más importante, divertido. Y se siente más fundamentado, de esa manera, en comparación con Super Mario Kart, o su secuela de Nintendo 64 que, a partir de 1994, aún estaba a dos años de distancia. También es realmente ingenioso cómo los modelos de vehículos se deforman, estiran y se inclinan en las curvas. Ese fue un uso particularmente inventivo del hardware 3D "de nueva generación" de Sony con el que el equipo de Polys estaba familiarizándose, y, francamente, me sorprende que más juegos de carreras de karts nunca hayan tomado prestada la idea.

      Hay una muy buena razón por la que Motor Toon Grand Prix es tan agradable de jugar. Todo el tiempo, el sistema de física que sustentaba esas rarezas inspiradas en Tex Avery, en sus mundos de colores brillantes y al revés, se estaba elaborando para impulsar una experiencia de conducción mucho más sofisticada. Se estaba desarrollando, en secreto, para Gran Turismo.

      El primer Motor Toon Grand Prix fue uno de los primeros juegos de la PlayStation, y nunca se lanzó en América del Norte. Las capturas de pantalla de abajo representan la misma pista en MTGP y MTGP2, demostrando realmente el dominio de Polys Entertainment sobre el hardware en un lapso de 18 meses. Sony Interactive Entertainment

      Esos ejecutivos de Sony no sabían que Polys, Yamauchi, y específicamente el ingeniero de física Akihiko Tan (dato curioso: todavía está programando el comportamiento de los autos de Gran Turismo hasta el día de hoy) estaban sentando las bases desde 1993 para la simulación de conducción que habían rechazado. Probablemente tuvieron una pista a mediados de 1996, sin embargo, cuando Polys entregó una secuela, llamada Motor Toon Grand Prix 2. Esta sí llegó a Occidente, y dado que nunca obtuvimos su predecesor, se lanzó aquí sin el "2".

      Motor Toon Grand Prix 2 es un juego muy interesante por varias razones. Primero, es inmediatamente claro por los personajes adicionales, mundos más desarrollados y detallados, nuevos toques gráficos, un sistema de armas más profundo y la pura cantidad y calidad de contenido que Polys aprendió mucho sobre cómo extraer lo máximo del hardware de la PlayStation en el año y medio transcurrido desde su primer intento. Y el juego prácticamente te lo recuerda en cada giro. Los menús son visualmente abrumadores, con fondos en movimiento y muchos activos 3D giratorios, todo a 60 cuadros por segundo. Pero es cuando comienzas a ganar algunos campeonatos y a obtener desbloqueables que se hace evidente cuán profundamente el equipo estaba experimentando con el silicio, y con qué fin.

      “Combate de Tanques” y “Submarino-X” son dos demostraciones técnicas desbloqueables que esencialmente se disfrazan de minijuegos en Motor Toon Grand Prix 2. Sony Interactive Entertainment

      MTGP2 contiene tres minijuegos secretos, y cada uno es bastante entrañable como demostración técnica. El primero, “Combate de Tanques”, es un juego de tanque contra tanque en primera persona donde tu único objetivo es volar a tu enemigo antes de que te destruyan. Se ejecuta en una ventana, lo que permitió a Polys emplear tanto el modo de mayor resolución de 640×480 de la PlayStation como lograr 60 fps, una combinación rara para la consola. Luego está “Submarino X”, esencialmente un clon de Battleship que utiliza algunas otras configuraciones de visualización extrañas de PS1. Pero es el tercero, “Motor Toon Grand Prix R”, el que realmente revela lo que Polys había estado trabajando durante todo este tiempo.

      Este último minijuego intercambia el elenco típico de Motor Toon por dos vehículos mucho más realistas: un auto de carreras de ruedas abiertas y un auto de stock. No hay armas ni competidores. La pista es una versión de Toon Island, el primer curso del juego, excepto que sus colores son mucho más apagados y realistas, con las cualidades más fantásticas del mundo eliminadas. La presentación visual más escasa también trae el beneficio de un doble de la tasa de cuadros en comparación con el juego normal. Y está ambientado con rock de guitarra que no sonaría fuera de lugar en una transmisión de F1 de Fuji TV de los años 80.

      “Motor Toon Grand Prix R” tiene una tarjeta de título genial. Las dos capturas de pantalla de abajo ilustran cómo la misma esquina de la misma pista aparece en el juego normal de MTGP2, en comparación con “Motor Toon R”. Sony Interactive Entertainment

      Como sospecharías, la verdadera diferencia está en el manejo. Estos vehículos se comportan de manera totalmente diferente a los dibujos animados. El auto de stock hace girar sus ruedas traseras cuando las luces se ponen en verde, luchando por despegar. Sus neumáticos están renderizados por separado del resto del cuerpo, que se agita y se inclina en las curvas. Y si no tienes cuidado con el acelerador al salir de la curva, girarás con bastante facilidad. El auto de carreras tipo F1 es aún más desafiante de conducir, con demasiado agarre, particularmente para la dirección solo con el D-pad.

      “Motor Toon Grand Prix R” es francamente más difícil de jugar que Gran Turismo y, sinceramente, no muy agradable. Pero como un artefacto y una muestra de lo que el sistema de física de Polys era capaz de hacer sin las barandillas, es fascinante. En la versión japonesa, los jugadores pueden desbloquear mensajes del equipo de desarrollo. Uno de ellos, escrito por Kazunori Yamauchi y fechado en marzo de 1996, insinúa algo grande.

      “Ahora, no exactamente como una reacción al proyecto de Motor Toon de tres años, pero actualmente estoy trabajando en un juego de carreras superrealista como mi próximo proyecto”, escribió Yamauchi, traducido a través de Google. “Estoy tratando de abordar la difícil tarea de perseguir a fondo el realismo con autos reales mientras también lo hago un juego que funcione correctamente. Serios fanáticos de los juegos de carreras, por favor, esperen un poco más”.

      El mensaje secreto de Kazunori Yamauchi a los jugadores de MTGP2 insinuando el desarrollo de Gran Turismo, traducido al inglés. Sony Interactive Entertainment a través de @memory_fallen en X y Google Translate

      Motor Toon Grand Prix parece haber vendido lo suficiente en Japón, incluso si su secuela no alcanzó las mismas alturas fuera del país. Yamauchi había demostrado ser capaz de entregar un producto

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